Pengenalan UI/UX Design di SMP Telkom Bandung: Meningkatkan Literasi Digital dan Kreativitas Siswa Melalui Figma

Pengenalan UI/UX Design di SMP Telkom Bandung: Meningkatkan Literasi Digital dan Kreativitas Siswa Melalui Figma

Bandung, 17 April 2026 – Mahasiswa Program Studi S1 Informatika Fakultas Informatika Telkom University melaksanakan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat melalui program Informatika untuk Masyarakat (IUM) di SMP Telkom Bandung. Kegiatan ini mengusung tema “Pengenalan UI/UX Desain sebagai Dasar Pembuatan Aplikasi di SMP Telkom Bandung” yang bertujuan memberikan pemahaman dasar mengenai User Interface (UI) dan User Experience (UX) kepada siswa. Program ini dilaksanakan sebagai bentuk kontribusi mahasiswa dalam meningkatkan literasi digital di lingkungan pendidikan. Selain itu, kegiatan ini juga diharapkan dapat memperkenalkan proses pengembangan aplikasi kepada siswa sejak usia dini sehingga mereka tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi juga memahami proses di balik pembuatannya.

Perkembangan teknologi digital yang semakin pesat telah membawa perubahan besar dalam kehidupan sehari-hari, termasuk dalam dunia pendidikan. Berbagai aplikasi digital kini digunakan oleh siswa untuk belajar, berkomunikasi, maupun mencari informasi. Namun, sebagian besar siswa masih berperan sebagai pengguna tanpa mengetahui bagaimana sebuah aplikasi dirancang agar mudah digunakan dan nyaman bagi penggunanya. Melalui kegiatan ini, mahasiswa Telkom University memperkenalkan konsep dasar UI dan UX sebagai komponen penting dalam menciptakan aplikasi yang efektif, menarik, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Kegiatan dilaksanakan pada Jumat, 17 April 2026 di SMP Telkom Bandung dan diawali dengan pelaksanaan pre-test untuk mengetahui tingkat pemahaman awal siswa mengenai konsep UI dan UX. Setelah itu, peserta memperoleh materi mengenai pengertian UI dan UX, elemen-elemen desain seperti warna, tipografi, dan tata letak, serta prinsip-prinsip dasar dalam perancangan antarmuka aplikasi. Materi juga dilengkapi dengan contoh perbandingan antara desain aplikasi yang baik (good UI/UX) dan desain yang kurang baik (bad UI/UX) sehingga siswa dapat memahami pentingnya desain dalam sebuah produk digital. Penyampaian materi dilakukan secara interaktif melalui diskusi dan studi kasus yang dekat dengan aplikasi yang sering digunakan oleh siswa dalam kehidupan sehari-hari.

Selain mendapatkan materi secara teoritis, peserta juga mengikuti sesi praktik menggunakan Figma sebagai salah satu platform desain antarmuka yang banyak digunakan oleh praktisi UI/UX. Pada sesi ini, siswa diberikan kesempatan untuk membuat dan memperbaiki desain aplikasi sederhana dengan memperhatikan aspek kemudahan penggunaan, kejelasan informasi, serta kenyamanan pengguna. Pendekatan learning by doing yang diterapkan dalam kegiatan ini memungkinkan peserta untuk memahami materi secara lebih mendalam melalui pengalaman langsung. Kegiatan praktik juga mendorong siswa untuk berani menuangkan ide dan kreativitas mereka ke dalam bentuk rancangan aplikasi digital.

Berdasarkan hasil evaluasi yang dilakukan melalui pre-test dan post-test, kegiatan ini menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan. Peserta mampu memahami perbedaan antara UI dan UX, mengenali elemen-elemen desain aplikasi, serta memahami pentingnya pengalaman pengguna dalam pengembangan produk digital. Selain itu, siswa juga mampu mengidentifikasi karakteristik desain aplikasi yang baik dan desain yang kurang optimal. Hasil tersebut menunjukkan bahwa metode pembelajaran yang menggabungkan seminar, diskusi, dan praktik langsung dapat membantu siswa memahami konsep UI/UX secara lebih efektif.

Antusiasme peserta terlihat dari keterlibatan aktif siswa selama kegiatan berlangsung. Pada sesi praktik menggunakan Figma, siswa berhasil menyusun prototipe aplikasi musik (music streaming) secara berkelompok dengan menerapkan berbagai elemen antarmuka seperti kategori lagu, daftar musik, tombol pemutar, serta navigasi aplikasi. Hasil desain yang dibuat menunjukkan kemampuan siswa dalam menerapkan materi yang telah dipelajari selama pelatihan. Selain itu, siswa juga aktif berdiskusi dan memberikan masukan terhadap desain yang dibuat oleh kelompok lain sehingga suasana pembelajaran menjadi lebih interaktif.

Hasil umpan balik peserta menunjukkan respons yang sangat positif terhadap pelaksanaan kegiatan. Sebanyak 93,8% peserta menyatakan setuju atau sangat setuju bahwa materi yang disampaikan jelas dan mudah dipahami. Selain itu, 96,9% peserta memberikan penilaian positif terhadap pelayanan panitia selama kegiatan berlangsung. Tingginya tingkat kepuasan peserta juga terlihat dari hasil evaluasi yang menunjukkan bahwa 93,7% peserta berharap kegiatan serupa dapat kembali dilaksanakan pada masa mendatang.

Melalui kegiatan ini, siswa tidak hanya memperoleh wawasan baru mengenai UI/UX Design, tetapi juga mendapatkan pengalaman belajar yang dapat meningkatkan kreativitas, kemampuan berpikir kritis, dan literasi digital. Kegiatan ini menjadi salah satu upaya dalam mendukung pengembangan kompetensi siswa di bidang teknologi informasi sejak dini. Sebagai bagian dari pelaksanaan Tri Dharma Perguruan Tinggi, kegiatan Informatika untuk Masyarakat juga menjadi wujud kontribusi mahasiswa Telkom University dalam memberikan manfaat bagi masyarakat. Ke depan, kegiatan serupa diharapkan dapat terus dikembangkan dengan materi yang lebih mendalam sehingga mampu memberikan dampak yang lebih luas bagi dunia pendidikan dan perkembangan teknologi digital di Indonesia.


Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *