Detektif Digital di Kelas: Saat Mahasiswa Telkom University Mengajak Siswa SMA Melawan Hoaks AI

Detektif Digital di Kelas: Saat Mahasiswa Telkom University Mengajak Siswa SMA Melawan Hoaks AI

Bayangkan sebuah video yang memperlihatkan tokoh publik mengucapkan sesuatu yang kontroversial. Wajahnya familiar, suaranya meyakinkan, gerak bibirnya pas. Tapi semua itu tidak pernah benar-benar terjadi — semuanya buatan AI. Bagi banyak siswa SMA, video semacam ini berseliweran setiap hari di linimasa mereka. Masalahnya, tidak semua dari mereka tahu cara membedakannya dari kenyataan. Di titik inilah tim mahasiswa Informatika Telkom University hadir, membawa solusi yang dikemas dalam bentuk yang paling dekat dengan dunia remaja: permainan.

 

Program IuM: Ketika Kampus Turun ke Sekolah

Setiap semester, mahasiswa Fakultas Informatika Telkom University menjalankan satu kegiatan pengabdian di luar kelas. Mereka membawa keahlian dan wawasan yang dipelajari di bangku kuliah untuk dibagikan kepada masyarakat sekitar. Program ini dikenal sebagai Informatika untuk Masyarakat (IuM).

Pada semester Genap 2025/2026, kelompok IUM26-030 mengambil bagian dengan tema “Literasi Digital di Era Kecerdasan Buatan: Mitigasi Misinformasi dan Deepfake”. Tim ini dipimpin oleh Marcelino Adrian Siring, dengan empat anggota lainnya yaitu Muhammad Attallah Arkan Ihsani, Yudha Setiawan Wicaksono, Muhammad Nazriel Ihram, dan Arif Rahmatiana. Seluruh kegiatan didampingi oleh Nurul Ikhsan, S.Si., M.Si., M.Sc., Ph.D. selaku dosen pembimbing.

Mitra yang mereka pilih adalah SMA Telkom Bandung, yang berlokasi di Jl. Radio Palasari, Citeureup, Dayeuhkolot, Bandung. Sasaran utama kegiatan ini adalah siswa-siswi SMA yang sehari-hari hidup berdampingan dengan gawai dan media sosial.

Masalah yang Tampak Biasa, tapi Berisiko Besar

Generasi Z dikenal sangat akrab dengan teknologi. Mereka tumbuh bersama media sosial, dan hampir setiap aktivitas harian mereka melibatkan layar. Namun, kedekatan ini punya sisi lain yang sering terlewat.

Teknologi AI generatif berkembang sangat cepat. Alat-alat seperti pembuat gambar, video deepfake, hingga penulis teks otomatis kini bisa diakses gratis oleh siapa saja — termasuk mereka yang ingin menyebarkan hoaks. Akibatnya, konten palsu yang tampak sangat nyata bisa dibuat dalam hitungan detik dan langsung menyebar di platform yang digunakan pelajar setiap hari.

Sayangnya, kemampuan verifikasi informasi di kalangan remaja Indonesia masih tergolong rendah. Banyak siswa belum memahami bagaimana AI bisa memanipulasi gambar dan video, sehingga sulit membedakan mana yang asli dan mana yang rekayasa. Ditambah lagi, kurikulum sekolah menengah belum banyak menyentuh topik literasi AI dan keamanan siber secara eksplisit.

Tim IUM26-030 melihat ini sebagai celah yang perlu segera diisi. Bukan dengan ceramah panjang yang membosankan, tapi dengan sesuatu yang langsung terasa relevan bagi siswa.

Solusinya: Seminar Interaktif Berbasis Gamifikasi

Tim tidak memilih pendekatan kaku satu arah. Sebaliknya, mereka merancang sebuah seminar berdurasi sekitar 45–60 menit yang dikemas layaknya pengalaman bermain — lengkap dengan tantangan, kompetisi, dan hadiah.

Konsepnya sederhana namun efektif: ubah siswa dari pendengar pasif menjadi pemain aktif yang harus berpikir kritis untuk “memenangkan” sesi.

Berikut rangkaian materi yang disiapkan tim:

  • Pancingan visual “Asli atau AI?”. Sesi pembuka berupa serangkaian gambar dan video, sebagian asli dan sebagian buatan AI. Peserta diajak menebak — sekaligus menyadari betapa sulitnya membedakan keduanya hanya dengan mata telanjang.
  • Pemaparan materi kontekstual. Tim menjelaskan cara kerja deepfake dan motif di balik penyebaran hoaks, dengan contoh kasus yang dekat dengan dunia Gen Z: bocoran update game palsu, event fiktif, hingga foto publik figur hasil manipulasi AI.
  • Workshop “Detektif Digital” dan live demo. Peserta berperan sebagai investigator yang bertugas mengenali artefak visual khas konten AI, sambil melihat langsung demonstrasi penggunaan Google Lens dan reverse image search untuk verifikasi cepat.
  • Kuis kompetitif “Real vs AI”. Setelah dibekali materi, peserta diuji lewat kuis cepat dan seru, lengkap dengan hadiah untuk juara 1, 2, dan 3.
  • Pembekalan strategi “Saring sebelum Sharing”. Peserta menerima panduan cek fakta praktis dalam bentuk infografis digital yang mudah diingat dan dibagikan ulang.
  • Sesi tanya jawab dan diskusi reflektif. Kegiatan ditutup dengan diskusi terbuka, memberi ruang bagi siswa untuk berbagi pengalaman pribadi mereka dengan konten digital sehari-hari.

Mengapa Gamifikasi? Karena Belajar Tidak Harus Membosankan

Gamifikasi adalah pendekatan yang memasukkan elemen permainan — seperti kompetisi, skor, tantangan, dan hadiah — ke dalam proses belajar. Tim sengaja memilih pendekatan ini karena memahami satu hal penting: siswa SMA lebih mudah menyerap informasi ketika mereka terlibat aktif, bukan sekadar duduk dan mendengarkan.

Dalam seminar ini, gamifikasi hadir lewat beberapa cara. Kuis “Real vs AI” mengubah evaluasi pemahaman menjadi ajang kompetisi yang memacu adrenalin. Sesi “Detektif Digital” menempatkan siswa sebagai tokoh utama yang memecahkan kasus, bukan penonton di pinggir lapangan. Hadiah sederhana untuk pemenang menambah motivasi sekaligus membuat suasana lebih hidup dan meriah.

Hasilnya terlihat jelas. Skor pre-test dan post-test peserta menunjukkan peningkatan pemahaman setelah mengikuti kegiatan. Dari sisi kepuasan, sebanyak 80% peserta sangat setuju kegiatan seperti ini perlu dilanjutkan di masa depan, sementara 73,3% menyatakan materi yang disajikan jelas dan mudah dipahami.

Lebih dari Sekadar Tugas Kuliah

Bagi tim IUM26-030, kegiatan ini bukan sekadar memenuhi kewajiban akademik. Hasilnya nyata: puluhan siswa SMA Telkom Bandung kini memiliki bekal awal untuk lebih kritis dalam mengonsumsi informasi digital — sebuah keterampilan yang akan terus relevan seiring perkembangan teknologi AI.

Materi, slide presentasi, dan infografis yang dikembangkan dirancang agar bisa digunakan ulang atau diadaptasi untuk jenjang pendidikan lain, dari SD hingga perguruan tinggi. Ke depannya, kolaborasi semacam ini berpotensi menjadi program literasi digital berkelanjutan antara Universitas Telkom dan sekolah-sekolah mitra.

Bagi tim IUM26-030, ini adalah bukti sederhana namun konkret: ilmu yang dipelajari di bangku kuliah bisa menjadi senjata yang membantu generasi muda menghadapi tantangan zaman — satu kuis, satu sesi, satu sekolah pada satu waktu.

Saring dulu, baru Sharing.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *